terça-feira, 18 de setembro de 2012


Análise do Software Educativo.
TV Smart Kids
Interação aluno-SE-professor
Facilidade de uso
O aplicativo é conjunto de pequenos vídeos sobre alguns temas referentes às crianças da Educação Infantil, ou anos iniciais do Ensino Fundamental. Cada vídeo tem um tema e o professor pode escolher algum para passar para seus alunos, não há conversas entre os personagens há apenas uma música de fundo e as cenas vão acontecendo no decorrer do filminho.
Recursos motivacionais
As imagens são todas muito bem coloridas, o que estimula a visualização e o interesse das crianças pelo aplicativo. Há movimentações dos personagens, porém as informações dos vídeos são escritas e o professor da Educação Infantil, em que os alunos ainda nãoe estão alfabetizados, deve ficar lendo para os alunos o que causa um pouco de desinteresse das crianças pelos vídeos. Uma sugestão para os elaboradores do software é que todas as informações sejam narradas e que haja conversação entre dos personagens durante os filmes, pois isso faz com que as crianças apresentem maior interesse pelo vídeo.
Adequação às atividades pedagógicas:
Este aplicativo possui uma série de vídeos que podem ser adequados para diversos temas que o professor pode estar trabalhando em sala. Por exemplo: alimentação saudável, Amazônia, fundo do mar, e vários outros disponíveis no site.
Adequação aos recursos de mídia às atividades pedagógicas:
Durante o vídeo as imagens vão passando e uma musica de fundo vai sendo tocada, cada vídeo tem uma música diferente que se identifica melhor com o tema. As imagens não nítidas e coloridas em forma de desenhos. O que falta nos vídeos é a conversa entre os personagens, e a narração das informações que aparecem escritas durante os vídeos.
Interatividade Social:
Este aplicativo possui interatividade social a partir do momento em que ele possibilita a discussão entre as crianças sobre o vídeo, ou sobre o determinado tema/assunto de que se trata o vídeo.
Favorecimento do papel de facilitador do professor:
Durante a transmissão do vídeo o papel do professor é atentar seus alunos para o vídeo, fazendo as leituras necessárias, e também discutir com os alunos sobre as imagens passadas no vídeo chamando a atenção das crianças para o que foi proposto anteriormente em sala de aula. O professor pode fazer uma roda de conversa antes e depois da exibição do filme. Antes do filme ele pode levantar hipóteses juntamente com seus alunos, e depois do filme eles podem tirar suas conclusões juntos. O professor tem um papel mediador.
Fundamentação Pedagógica
O software tem uma base epistemológica construtivista, pois ele trabalha com a ideia da construção do conhecimento do aluno, possibilitando que o professor trabalhe diversos temas relevantes para a sociedade através de um recurso que as crianças gostam muito: o vídeo. Cabe ao professor utilizar o vídeo de modo construtivista através de seus projetos e objetivos.
 Conteúdo
Como já citei acima, cada vídeo trabalha um conteúdo diferente, o professor deve escolher aquele que seja adequado a seus alunos, através de uma sondagem prévia.
 Programação
Para ter acesso a esse software o computador deve estar conectado a internet. Alguns vídeos há opção de baixar outros não. A implantação é satisfatória.
Facilidade de uso
Para passar o vídeo para seus alunos o professor ter conhecimentos prévios em informática, não há manual explicativo sobre o vídeo.
Análise do Software: Jogo da Memória Smart Kids, disponível em:
Interação aluno-SE-professor
Facilidade de uso
Os alunos devem esperar as orientações do professor para o inicio do jogo, pois não há nenhuma explicação do jogo no site Smart Kids. O professor deve mediar as ações de seus alunos. Durante o jogo os alunos utilizam o mouse para clicar nas figuras e quando isso ocorre a carta vira e aparece uma borboleta. Cada borboleta possui uma cor, porém algumas cores são semelhantes, o que pode confundir os alunos.
Recursos motivacionais
Não há nenhuma sonoridade motivacional durante o jogo. Quando o jogador erra faz um barulho semelhante a um “tanam”, do contrário o som é “tananirim”. Não há um limite de tempo para o aluno terminar o jogo ele pode ficar jogando até a hora que decidir parar ou então até acertar todos os pares de borboletas. Uma coisa ruim é que não há outro desenho do jogo, apenas borboletas, o que muda é apenas a cor delas, nem todos os alunos se interessam por borboletas.
Adequação às atividades pedagógicas:
O jogo é apropriado para que as crianças agucem a memória, e pode ser utilizado também para trabalhar a coordenação motora, porém não é necessariamente um dos aspectos que o jogo pode trabalhar. O jogo da memória pode desenvolver a memorização e observação da crianças, também desenvolve o raciocínio lógico da criança.
Adequação aos recursos de mídia às atividades pedagógicas:
Quando a seta do mouse se encontra sob as cartinhas do jogo ela se transforma em um desenho semelhante ao de uma mãozinha, quando a criança clica no mouse a mãozinha se fecha e se abre em seguida simulando o movimento de virar da própria criança. Os recursos sonoros não são bons. As imagens são nítidas, porém as cores de algumas borboletas são semelhantes, o que as pode confundir as crianças. Por exemplo: verde claro e escuro, azul claro e escuro, lilás e roxo. Essas corres formam pares diferentes.  Quando o jogador vira a ultima carta não há um tempo para ele observar os pares que formou, a tela já vai para a opção de selecionar jogar de novo.
Interatividade Social:
Não há interatividade do jogo com as crianças, não há opção de se jogar em duplas ou grupos de mais pessoas, o jogo é inteiramente individual, o aluno com a máquina. No jogo da memória convencional é divertido jogar com mais pessoas, aí sim promove a interatividade social.
Favorecimento do papel de facilitador do professor:
O professor deve explicar aos alunos como se utilizar o mouse para jogar o jogo, porém a partir do momento em que a criança consegue aprender isso, o professor não é mais necessário, a não ser que o jogo dê algum problema, pois não há níveis de dificuldade a criança faz a mesma coisa do inicio ao fim do jogo. Porém,o professor pode preparar uma proposta de ir pedindo aos alunos que encontrem determinados pares, ou então descobrir quem ganhou o jogo, ou alguma outra atividade preparada, assim o professor conquista seu espaço na sala de aula.
Fundamentação Pedagógica
A base epistemológica que permeia esse software não é bem definida, pois o jogo da memória estimula o raciocínio lógico da criança e com isso o jogo pode ser chamado de construtivista, pois não há uma penalidade para o erro a criança tem a chance de jogar novamente, a única dica de que a criança errou ou acertou é o som diferente que o jogo demonstra. Assim a criança tem várias chances de acertar ou errar. Porém, o construtivismo tem etapas de construção e neste jogo não há essas etapas, o jogo fica no mesmo patamar.
Conteúdo
O professor pode criar diferentes situações para que as crianças se divirtam durante o jogo. Assim o professor pode explorar um determinado conteúdo para se trabalhar com as crianças. O jogo por si só não trabalha um conteúdo especifico a não ser a memória.
Programação
O jogo é on-line, com isso para ter acesso a esse software é preciso que o computador esteja conectado à internet. A implementação desse software é satisfatória. Porém, na pagina do jogo na internet há vários outros aplicativos, que não são do jogo, que ficam piscando chamando a atenção dos alunos, com isso há a necessidade de um certo cuidado para que as crianças não cliquem em algum aplicativo que não seja adequado, ou que seja vírus para o computador
 Facilidade de uso
O professor deve dar um auxilio no inicio do jogo aos alunos, pois não há nenhuma explicação escrita ou sonora, porém a partir do momento em que os alunos entendem o que o jogo está pedindo eles conseguem ministrar o que fazer durante o jogo.
Não há documentação, ou manual técnico nem guia pedagógico ao professor ou aluno. O professor deve ter conhecimentos prévios em informática e sobre o como funciona o jogo da memória para conseguir ministrar o jogo e explicá-lo aos seus alunos. 

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Análise dos softwares educativos
Jogo: Coord08- Carros Disponível em:
http://www.universoneo.com.br/site/jogos_educacao_infantil

Interação aluno-SE-professor
Facilidade de uso:
O jogo apresenta instruções muito básicas, relativas à sua utilização. Para jogar o aluno deve usar as setas para atravessar a avenida de carros movimentados. A linguagem é infantil adequada as crianças da idade da educação infantil (3-5anos).

Recursos motivacionais:
Durante o jogo a criança deve atravessar o carro em uma avenida movimentada. Se a criança não conseguir fazer isso ao final do jogo há uma mensagem de motivação para que ela tente novamente. Se ela conseguir a mensagem diz que ela será um ótimo motorista quando crescer.

Adequação às atividades pedagógicas:
A professora pode está ministrando aulas sobre a Educação Trânsito. A criança pode perceber que em uma avenida movimentada não se deve fazer a travessia se o sinal estiver aberto. Quando o carro bate em outro carro há um som semelhante a batida e recomeça a tentativa de atravessar a avenida.

Adequação aos recursos de mídia às atividades pedagógicas:
Os efeitos sonoros do jogo são semelhantes aos de uma avenida movimentada com barulhos de carros, buzinas, e motores. As imagens são nítidas e adequadas às crianças. Não há recurso de hipertexto.
Interatividade Social:
No jogo não há opções para se jogar em duplas ou em grupos, cada criança só pode jogar individualmente. Não há uma interação entre os jogadores, a única interação é o aluno com a máquina.
Favorecimento do papel de facilitador do professor:
As informações contidas no jogo são todas escritas, e as crianças que estão jogando o jogo ainda não estão alfabetizadas, portanto o professor dever ler e explicar as instruções para as crianças.  
Fundamentação Pedagógica
A base pedagógica que permeia as atividades desse software é a tecnicista, pois o objetivo do jogo é conseguir atravessar a avenida, ou seja, o aluno deve adquirir à técnica necessária para atravessar. Porém o professor pode incrementar esse jogo, fazendo desafios aos alunos modificando a base pedagógica que permeia as atividades do software.
Conteúdo
A exigência do trabalho do aluno é apenas fixa nas setas do computador. Se o professor deseja trabalhar a coordenação motora de seu aluno essa pode ser uma opção, mas não necessariamente a melhor opção para esse objetivo. Como já havia mencionado anteriormente se o professor quiser trabalhar com a educação no trânsito este software é uma boa opção.
Programação
O jogo é on-line, portanto para ter acesso a esse software o computador deve estar conectado à internet.  A implementação desse software é satisfatória. Há correção, precisão, simplicidade e concisão, além da segurança ao utilizar esse software.
Facilidade de uso
O professor deve dar um auxilio no inicio do jogo aos alunos, pois as explicações sobre o jogo são escritas, porém a partir do momento em que os alunos entendem o que o jogo está pedindo eles conseguem ministrar o que fazer durante o jogo.
Não há documentação, ou manual técnico nem guia pedagógico ao professor ou aluno. O professor deve ter conhecimentos prévios em informática para conseguir ministrar o jogo e explicá-lo aos seus alunos. 

terça-feira, 4 de setembro de 2012

 Outro jogo interessante  para as crianças da Ed. Infantil é o  "Jogo das Sombras" está disponível para download no site: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/software_jogo_sombras.htm 

Jogo onde o usuário deve unir um objeto com a respectiva sombra, ou silhueta. O único incoveniente é o tempo restrito para realizar a tarefa, o que torna o programa inviável para crianças menores, ou como uma ferramenta didática de valor. Apenas no modo Fácil dá para conseguir algum benefício didático, ainda que restrito.

Trabalha a Atenção, a Capacidade de Associação Visual e Coordenação motora.

O uso é muito simples e logo à primeira vista, o usuário deverá ficar bem à vontade.

Como sugestão de uso, pode o educador sugerir que os jogadores ignorem o tempo e respondam o que for possível a cada etapa.

Como Jogar: Apenas com o Mouse. "Clique" sobre o objeto ou figura desejada e depois a arraste para cima da sua respectiva sombra, sempre de olho no tempo que é bem limitado.


                                                

 

Um jogo interessante para as crianças pequenas que estão na Ed. Infantil é o "Colorindo a Menina" ele está disponível on line no site: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/jogos_online_colorindo.htm

Programa muito simples de pintura. Ideal para crianças bem pequenas. Ganharão mais habilidade com o mouse e terão contato com as cores básicas. O objetivo é que pintem a figura de acordo com as cores da miniatura. Mas nada impede que tentem outras variações.

Serve para trabalhar Coordenação motora, o Padrão de Cores básicas, Estética visual, Atenção, etc.

Como sugestão de uso, pode o educador pintar a figura de uma cor diferente do padrão e pedir para que corrijam as diferenças. Pode-se ainda pedir para pintar partes da figura de acordo com as cores que serão faladas. Por exemplo, "Pinte um sapato vermelho outro azul", e assim por diante.

Como Funciona: Apenas com o uso do Mouse.
Clique sobre a cor que deseja usar e em seguida aponte o pincel para a parte da figura que pretende pintar. Feito isso basta clicar e o espaço será preenchido pela cor escolhida. Para limpar a figura completamente recarregue a página.


 

 
                

SUGESTÃO DE JOGO

Um jogo educativo interessante para as crianças da Ed. Infantil é o jogo Guarda Roupa da Monica, ele está disponível para Download no site: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/software_guarda_roupa.htm

Programa que simula o trocar de roupa de uma boneca. O personagem que deverá receber as roupas e adereços é a própria Mônica. É indicado para todas as idades, especialmente crianças que ainda estão aprendendo a usar o mouse.

Trabalha especialmente a Coordenação Motora. O usuário pode selecionar dentre três diferentes padrões de formas de vestir, ou Guarda-roupas. Esportes, Verão e Inverno.

O uso é muito simples e logo à primeira vista, o usuário deverá ficar bem à vontade.

Como sugestão de uso, pode o educador solicitar que os alunos vistam o personagem de acordo com um evento que ele dará através de uma pista simples. Por exemplo: "Que tipo de roupa vestiria para me proteger do frio ?", etc.

Como Jogar: Apenas com o Mouse. "Clique" sobre o objeto desejado e depois arraste a figura selecionada para cima do personagem, no ponto onde deseja posicioná-la. Para descartar um objeto ou roupa, clique sobre o mesmo e arraste para o pequeno baú. Não há a opção de imprimir o personagem produzido.