quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Reflexões Sobre a Informática na Educação


O uso da Informática na Educação está cada vez mais relevante para o processo de ensino-aprendizagem. É necessário que a escola se adeque às exigências que a sociedade têm estabelecido para que as pessoas se sintam inseridas, de forma ativa no mundo atual. 
As escolas precisam tratar minuciosamente e criticamente a abordagem tecnológica que o mundo está realizando e gerando mudanças frequentes, principalmente quando se trata do computador, uma vez que este dispositivo oferece uma grande demanda de informações que devem ser pensadas e repensadas, para que a partir disso se torne possível à construção de um conhecimento que seja crítico, sustentado. 
A meu ver, a informática na Educação Infantil promove a integração do aluno no mundo informatizado no qual vivemos hoje. Além disso, a informática, quando bem trabalhada,possibilita o trabalho interdisciplinar. 
Porém, a cada dia, uma inovação tecnológica é lançada e cada vez mais estamos dependentes da tecnologia, portanto considero que além de integrar o aluno no mundo globalizado, é também papel da escola, mostrar que as tecnologias não informatizadas também têm o seu valor, ponderando o uso do computador na escola.

terça-feira, 6 de novembro de 2012

Proposta de Matemática

                            
Objetivo: Esta proposta tem por objetivo proporcionar a criança o conhecimento das figuras geométricas, com auxilio das tecnologias digitais.

1° momento:
A professora irá trazer as figuras geométricas (círculo, quadrado e triângulo) em madeira, blocos lógicos.
2° momento:
Ela irá distribuir as figuras em grupos da sala, para que as crianças observem e digam com que pareçam as figuras e formem novas figuras unindo as formas geométricas como quebra cabeças.
 
3° momento:
Cada aluno deverá reproduzir os desenhos feitos com as figuras em seu caderno.
4° momento:
Juntamente com as crianãs a professora ela irá nomear as figuras (círculo, quadrado, triângulo)  para que as crianças comecem a fazer as associações das nomenclaturas corretas.
5° momento:
Depois, as crianças irão para o laboratório de informática, onde irão fazer as atividades do jogo sugerido.

6º momento:
Como fechamento do trabalho a professora poderá fazer uma roda de conversa, sobre o que as crianças acharam dos jogos e também poderá fazer a articulação do jogo e das figuras geométricas com o que vivenciaram no dia a dia.
Avaliação:
 A avaliação será processual e contínua.

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Atividade de Língua Portuguesa para a Educação Infantil.

Público alvo: crianças do segundo período de 5/6 anos de idade

Objetivos: propiciar o contato com os nomes dos colegas de sala de aula; contato visual com vogais e consoantes; socialização com nomes iguais ou parecidos; assimilar as letras inicias e finais.

Desenvolvimento:
  • A professora irá dividir a sala em duplas, e a orientação para a dupla será que cada um conheça o nome um do outro e depois apresente para a turma.
  • Após essa apresentação as duplas serão convidadas a ir ao laboratório de informática, e cada aluno será responsável por digitar seu nome próprio e o nome da sua dupla.
  • Feito isso, os alunos irão destacar as letras iguais dos nomes uns dos outros. As vogais e as consoantes, a professora pode dar as orientações de o que fazer com cada uma das letras
  • A professora irá listar no power-pointe, os nomes de todos os alunos da sala e irão reproduzir os slides para toda a turma. Juntamente com os alunos os nomes que se repetem serão excluídos e irá permanecer apenas um nome.
  • A professora irá montar um “caça nomes” que será um caça palavras com os nomes da turma incluindo o nome da professora.
    • De acordo com o interesse das crianças o professor poderá desenvolveroutro jogo de caça palavras com as crianças, uma sugestão é o site: http://www.smartkids.com.br/passatempos/lixo-no-lixo-caca-palavras.html
Avaliação: A avaliação da Educação Infantil ocorre de forma processual e contínua, o professor pode avaliar através do interesse das crianças e a participação das crianças em realizar a atividade e também sua assimilação durante as atividades propostas.

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Visita Virtual ao Museu de Artes e Ofícios (MAO)

Proposta de Trabalho:  Visita Virtual do Museu de Artes de Ofícios (MAO)

 Visita virtual ao Museu de Artes e Ofícios.
Público ao qual se destina: Alunos de 5 anos  (2º período da Educação Infantil)
Site do Museu:http://www.mao.org.br/port/default.asp
Objetivos: Possibilitar aos alunos a compreensão dos conceitos pertinentes ao ensino de História, diferenças e semelhanças, mudanças e permanências.
Proporcionar aos alunos o contato virtual com os patrimônios históricos para que eles compreendam a importância tecnologia e da memória.
Possibilitar o desenvolvimento das noções: passado/presente/futuro, através da visita.

1º atividade: Fazer com que os alunos compreendam o que é patrimônio histórico e a importância de se guardar bens que relembrem memórias de outros grupos em outros tempos e em outros espaços e em outras culturas.
Como fazer?
Através da rodinha em sala, o professor poderá dialogar com os alunos, questões pertinentes ao tema. O professor pode explorar ainda mais pedindo aos alunos que perguntem aos avós sobre os ofícios de antigamente.

2º atividade: Serão apresentadas às crianças as imagens de alguns ofícios que são explorados no museu. (Ofícios Ambulantes, Ofícios da Cerâmica, Ofícios da Cozinha, Oficios da Madeira, Oficios da Mineração, Ofícios da Mineração, Ofícios da Terra, Ofícios da Lapidação e Ourivesaria, Ofício do Fio e do Tecido, Ofícios do Fogo, Ofícios do Transporte).
As crianças irão fazer a associação dessas imagens, com as profissões presentes em nosso dia dia. Elas poderão se expressar através de desenhos, ou recortes direcionados, pelo professor.

3º atividade: Será realizada a visita virtual ao Museu ele será todo percorrido com o auxilio do professor. Primeiramente o professor irá apresentar a vista virtual no museu utilizando o recurso do power-point, explorando o máximo possível do museu com o os alunos, desde os pequenos aos grandes espaços. Posteriormente o professor irá deixar que seus alunos realizem a vista virtual explorando as partes que eles mais gostaram no museu.

4º atividade: Após a visita os alunos em sala de aula realizaram um debate sobre os principais aspectos percebidos durante a visita. Todos os aspectos serão relacionados com o passado exposto no Museu e com os dias atuais.
O professor poderá fazer um texto coletivo com a turna e depois os alunos poderão copiá-lo e ilustrá-lo em seu caderno.

5ª atividade: Os alunos irão fazer uma visita presencial ao Museu. As turmas envolvidas no projeto irão explorar os espaços do Museu. Após esta visita os alunos poderão fazer comparações entre as duas visitas, as diferenças entre o virtal e o não virtual, ganhos e perdas com a tecnologia. 

6º atividade: Propor aos alunos que elaborem um mural que contenha características gerais do Museu, o que mais despertou a atenção dos alunos. Este mural será exposto nos corredores da escola, por isso deve ser ilustrado e deverá despertar  nos alunos que irão ver o mural o interesse de visitar o Museu.

Avaliação: A avaliação será de forma processual e continua, o professor poderá avaliar o empenho e o interesse das crianças pelas atividades do Museu, e sua repercussão em sala de aula.

terça-feira, 18 de setembro de 2012


Análise do Software Educativo.
TV Smart Kids
Interação aluno-SE-professor
Facilidade de uso
O aplicativo é conjunto de pequenos vídeos sobre alguns temas referentes às crianças da Educação Infantil, ou anos iniciais do Ensino Fundamental. Cada vídeo tem um tema e o professor pode escolher algum para passar para seus alunos, não há conversas entre os personagens há apenas uma música de fundo e as cenas vão acontecendo no decorrer do filminho.
Recursos motivacionais
As imagens são todas muito bem coloridas, o que estimula a visualização e o interesse das crianças pelo aplicativo. Há movimentações dos personagens, porém as informações dos vídeos são escritas e o professor da Educação Infantil, em que os alunos ainda nãoe estão alfabetizados, deve ficar lendo para os alunos o que causa um pouco de desinteresse das crianças pelos vídeos. Uma sugestão para os elaboradores do software é que todas as informações sejam narradas e que haja conversação entre dos personagens durante os filmes, pois isso faz com que as crianças apresentem maior interesse pelo vídeo.
Adequação às atividades pedagógicas:
Este aplicativo possui uma série de vídeos que podem ser adequados para diversos temas que o professor pode estar trabalhando em sala. Por exemplo: alimentação saudável, Amazônia, fundo do mar, e vários outros disponíveis no site.
Adequação aos recursos de mídia às atividades pedagógicas:
Durante o vídeo as imagens vão passando e uma musica de fundo vai sendo tocada, cada vídeo tem uma música diferente que se identifica melhor com o tema. As imagens não nítidas e coloridas em forma de desenhos. O que falta nos vídeos é a conversa entre os personagens, e a narração das informações que aparecem escritas durante os vídeos.
Interatividade Social:
Este aplicativo possui interatividade social a partir do momento em que ele possibilita a discussão entre as crianças sobre o vídeo, ou sobre o determinado tema/assunto de que se trata o vídeo.
Favorecimento do papel de facilitador do professor:
Durante a transmissão do vídeo o papel do professor é atentar seus alunos para o vídeo, fazendo as leituras necessárias, e também discutir com os alunos sobre as imagens passadas no vídeo chamando a atenção das crianças para o que foi proposto anteriormente em sala de aula. O professor pode fazer uma roda de conversa antes e depois da exibição do filme. Antes do filme ele pode levantar hipóteses juntamente com seus alunos, e depois do filme eles podem tirar suas conclusões juntos. O professor tem um papel mediador.
Fundamentação Pedagógica
O software tem uma base epistemológica construtivista, pois ele trabalha com a ideia da construção do conhecimento do aluno, possibilitando que o professor trabalhe diversos temas relevantes para a sociedade através de um recurso que as crianças gostam muito: o vídeo. Cabe ao professor utilizar o vídeo de modo construtivista através de seus projetos e objetivos.
 Conteúdo
Como já citei acima, cada vídeo trabalha um conteúdo diferente, o professor deve escolher aquele que seja adequado a seus alunos, através de uma sondagem prévia.
 Programação
Para ter acesso a esse software o computador deve estar conectado a internet. Alguns vídeos há opção de baixar outros não. A implantação é satisfatória.
Facilidade de uso
Para passar o vídeo para seus alunos o professor ter conhecimentos prévios em informática, não há manual explicativo sobre o vídeo.
Análise do Software: Jogo da Memória Smart Kids, disponível em:
Interação aluno-SE-professor
Facilidade de uso
Os alunos devem esperar as orientações do professor para o inicio do jogo, pois não há nenhuma explicação do jogo no site Smart Kids. O professor deve mediar as ações de seus alunos. Durante o jogo os alunos utilizam o mouse para clicar nas figuras e quando isso ocorre a carta vira e aparece uma borboleta. Cada borboleta possui uma cor, porém algumas cores são semelhantes, o que pode confundir os alunos.
Recursos motivacionais
Não há nenhuma sonoridade motivacional durante o jogo. Quando o jogador erra faz um barulho semelhante a um “tanam”, do contrário o som é “tananirim”. Não há um limite de tempo para o aluno terminar o jogo ele pode ficar jogando até a hora que decidir parar ou então até acertar todos os pares de borboletas. Uma coisa ruim é que não há outro desenho do jogo, apenas borboletas, o que muda é apenas a cor delas, nem todos os alunos se interessam por borboletas.
Adequação às atividades pedagógicas:
O jogo é apropriado para que as crianças agucem a memória, e pode ser utilizado também para trabalhar a coordenação motora, porém não é necessariamente um dos aspectos que o jogo pode trabalhar. O jogo da memória pode desenvolver a memorização e observação da crianças, também desenvolve o raciocínio lógico da criança.
Adequação aos recursos de mídia às atividades pedagógicas:
Quando a seta do mouse se encontra sob as cartinhas do jogo ela se transforma em um desenho semelhante ao de uma mãozinha, quando a criança clica no mouse a mãozinha se fecha e se abre em seguida simulando o movimento de virar da própria criança. Os recursos sonoros não são bons. As imagens são nítidas, porém as cores de algumas borboletas são semelhantes, o que as pode confundir as crianças. Por exemplo: verde claro e escuro, azul claro e escuro, lilás e roxo. Essas corres formam pares diferentes.  Quando o jogador vira a ultima carta não há um tempo para ele observar os pares que formou, a tela já vai para a opção de selecionar jogar de novo.
Interatividade Social:
Não há interatividade do jogo com as crianças, não há opção de se jogar em duplas ou grupos de mais pessoas, o jogo é inteiramente individual, o aluno com a máquina. No jogo da memória convencional é divertido jogar com mais pessoas, aí sim promove a interatividade social.
Favorecimento do papel de facilitador do professor:
O professor deve explicar aos alunos como se utilizar o mouse para jogar o jogo, porém a partir do momento em que a criança consegue aprender isso, o professor não é mais necessário, a não ser que o jogo dê algum problema, pois não há níveis de dificuldade a criança faz a mesma coisa do inicio ao fim do jogo. Porém,o professor pode preparar uma proposta de ir pedindo aos alunos que encontrem determinados pares, ou então descobrir quem ganhou o jogo, ou alguma outra atividade preparada, assim o professor conquista seu espaço na sala de aula.
Fundamentação Pedagógica
A base epistemológica que permeia esse software não é bem definida, pois o jogo da memória estimula o raciocínio lógico da criança e com isso o jogo pode ser chamado de construtivista, pois não há uma penalidade para o erro a criança tem a chance de jogar novamente, a única dica de que a criança errou ou acertou é o som diferente que o jogo demonstra. Assim a criança tem várias chances de acertar ou errar. Porém, o construtivismo tem etapas de construção e neste jogo não há essas etapas, o jogo fica no mesmo patamar.
Conteúdo
O professor pode criar diferentes situações para que as crianças se divirtam durante o jogo. Assim o professor pode explorar um determinado conteúdo para se trabalhar com as crianças. O jogo por si só não trabalha um conteúdo especifico a não ser a memória.
Programação
O jogo é on-line, com isso para ter acesso a esse software é preciso que o computador esteja conectado à internet. A implementação desse software é satisfatória. Porém, na pagina do jogo na internet há vários outros aplicativos, que não são do jogo, que ficam piscando chamando a atenção dos alunos, com isso há a necessidade de um certo cuidado para que as crianças não cliquem em algum aplicativo que não seja adequado, ou que seja vírus para o computador
 Facilidade de uso
O professor deve dar um auxilio no inicio do jogo aos alunos, pois não há nenhuma explicação escrita ou sonora, porém a partir do momento em que os alunos entendem o que o jogo está pedindo eles conseguem ministrar o que fazer durante o jogo.
Não há documentação, ou manual técnico nem guia pedagógico ao professor ou aluno. O professor deve ter conhecimentos prévios em informática e sobre o como funciona o jogo da memória para conseguir ministrar o jogo e explicá-lo aos seus alunos. 

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Análise dos softwares educativos
Jogo: Coord08- Carros Disponível em:
http://www.universoneo.com.br/site/jogos_educacao_infantil

Interação aluno-SE-professor
Facilidade de uso:
O jogo apresenta instruções muito básicas, relativas à sua utilização. Para jogar o aluno deve usar as setas para atravessar a avenida de carros movimentados. A linguagem é infantil adequada as crianças da idade da educação infantil (3-5anos).

Recursos motivacionais:
Durante o jogo a criança deve atravessar o carro em uma avenida movimentada. Se a criança não conseguir fazer isso ao final do jogo há uma mensagem de motivação para que ela tente novamente. Se ela conseguir a mensagem diz que ela será um ótimo motorista quando crescer.

Adequação às atividades pedagógicas:
A professora pode está ministrando aulas sobre a Educação Trânsito. A criança pode perceber que em uma avenida movimentada não se deve fazer a travessia se o sinal estiver aberto. Quando o carro bate em outro carro há um som semelhante a batida e recomeça a tentativa de atravessar a avenida.

Adequação aos recursos de mídia às atividades pedagógicas:
Os efeitos sonoros do jogo são semelhantes aos de uma avenida movimentada com barulhos de carros, buzinas, e motores. As imagens são nítidas e adequadas às crianças. Não há recurso de hipertexto.
Interatividade Social:
No jogo não há opções para se jogar em duplas ou em grupos, cada criança só pode jogar individualmente. Não há uma interação entre os jogadores, a única interação é o aluno com a máquina.
Favorecimento do papel de facilitador do professor:
As informações contidas no jogo são todas escritas, e as crianças que estão jogando o jogo ainda não estão alfabetizadas, portanto o professor dever ler e explicar as instruções para as crianças.  
Fundamentação Pedagógica
A base pedagógica que permeia as atividades desse software é a tecnicista, pois o objetivo do jogo é conseguir atravessar a avenida, ou seja, o aluno deve adquirir à técnica necessária para atravessar. Porém o professor pode incrementar esse jogo, fazendo desafios aos alunos modificando a base pedagógica que permeia as atividades do software.
Conteúdo
A exigência do trabalho do aluno é apenas fixa nas setas do computador. Se o professor deseja trabalhar a coordenação motora de seu aluno essa pode ser uma opção, mas não necessariamente a melhor opção para esse objetivo. Como já havia mencionado anteriormente se o professor quiser trabalhar com a educação no trânsito este software é uma boa opção.
Programação
O jogo é on-line, portanto para ter acesso a esse software o computador deve estar conectado à internet.  A implementação desse software é satisfatória. Há correção, precisão, simplicidade e concisão, além da segurança ao utilizar esse software.
Facilidade de uso
O professor deve dar um auxilio no inicio do jogo aos alunos, pois as explicações sobre o jogo são escritas, porém a partir do momento em que os alunos entendem o que o jogo está pedindo eles conseguem ministrar o que fazer durante o jogo.
Não há documentação, ou manual técnico nem guia pedagógico ao professor ou aluno. O professor deve ter conhecimentos prévios em informática para conseguir ministrar o jogo e explicá-lo aos seus alunos.